
Neue Gebäude kommen in einer Siedlung entlang den Bedürfnissen der Anwohner ins Spiel: in einem frühen Entwicklungsstadium benötigt ein Dorf eine Farm und vielleicht ein Bergwerk oder ein Handelskontor. In einer größeren Stadt wird wahrscheinlich eher der Bau einer Bank oder Apotheke angefragt. In einem solchen Fall kann man eine entsprechende Queste zum Bau des Gebäudes bei einem der Nicht-Spieler-Einwohner aufgabeln. Spieler können dann frei wählen, wo sie den neuen Bau platzieren möchten, müssen dabei allerdings ein paar Faktoren, wie die nötige Stromversorgung, bedenken. Die Entscheidung wird nicht zu komplex, also keine Panik…
Nach der Wahl des Bauplatzes entsteht dort eine Baustelle – das neue Gebäude benötigt weitere Baugüter, bevor es vollendet werden kann. Art und Menge der Güter (wie Bausteine) hängt vom Typ des Gebäudes ab. Man kann die Kosten direkt begleichen, oder Freunde dazu einladen, am Bau teilzuhaben. Aber Achtung: konkurrierende Spieler können ebenfalls ihre Güter nutzen, um den Bau zu bremsen oder ganz zu stoppen.
Nachdem alle nötigen Güter in das Bauwerk geflossen sind, kommt es ins Spiel, steigert den Wert der Siedlung und erföffnet eventuell neue Arten von Questen. Außerdem erhalten alle “Sponsoren” eines Gebäudes ihren Anteil an Gold und Erfahrungspunkten.
Ein Fall von virtuellem Diebstahl in Japan stellt eine ähnliche Tat bei Habbo Hotel in den Niederlanden in den Schatten: ein Jugendlicher aus Fukui gelangte an die Zugangsdaten eines ehemaligen Angestellten von Nexon, einem großen koreanischen MMO-Betreiber. Der 16jährige Täter benutzte die Daten, um sich virtuelle Güter im Wert von 36 Millionen Yen (etwas 340.000 US$) aus Nexons MMO Mabinogi anzueignen.
Wie Game|Life berichtet: “Obviously the Tokyo Metropolitan Police are treating this as a serious offense, but it will be interesting to see if it’s handled as the equivalent of the theft of a similar amount of real-world currency. One could argue that technically none of the stolen goods actually exist, though an argument could also be made in the opposite direction.“
Das Daedalus Project wurde begründet von Nick Yee, der in den vergangenen fünf Jahren 35.000 Umfragen von tausenden von teilnehmenden MMO-Spielern ausgewertet hat. Das Projekt ist eine erschöpfende Fundgrube demografischer, sozialer und psychologischer Daten. Eine Einleitung findet sich beim “Daedalus Gateway”, die ausführliche Liste aller Kategorien ist hier. Gute Arbeit, Nick.
Bei der Programmierung eines “tile-basierten” Spiels kommt meistens ein Leveleditor zum Einsatz, um alle Spielkarten zu erzeugen – Coobico bildet da keine Ausnahme, insbesondere bei seiner sehr großen Spielwelt.
Hier daher ein kleiner Einblick in den Leveleditor, den wir für Coobico entwickelt haben. Der Editor ist in Flash entstanden, ganz so wie das Spiel selber und stellt für uns ein unverzichtbares Werkzeug dar, um die gesamte Spielumgebung von Qubus Insel zu erzeugen.
Das Anlegen einer neuen Karte erfolgt in einer Eingabemaske, in welcher die grundlegenden Eckdaten der Spielfläche ausgewählt werden, zum Beispiel ihre Ausmaße und die Art von “Standard-Tile”, mit der die Fläche gefüllt wird.

Die weitere Arbeit besteht daraus, die Fläche mit den gewünschten “Tiles” auszugestalten. Der Editor bietet dabei eine weite Auswahl von Effekten: einzelne Spielflächen lassen sich beispielsweise anheben und senken; um Schatten und Glanzlichter zu imitieren, läßt sich der Farbwert von Spielblöcken subtil anpassen.

Neben den grafischen Elementen gehören weitere wichtige Datensätze zu einer Karte, namentlich die “Kollisionsdaten”, die eine Interaktion von Spielfiguren mit der Umgebung überhaupt erst ermöglichen, wie z.B. das Avatare nicht einfach durch Wände wandern können. Die Karte kann zusätzlich mit weiteren Details dekoriert werden, z.B. mit Koordinaten an denen bestimmte Soundeffekte abgespielt oder andere Effekte ausgelöst werden.

Weitere und größere Bildschirmfotos gibt es demnächst…
In verlassenen Ruinen, Stollen und Kavernen können wagemutige Spieler neben umherwandernden Monstern auch wertvolle Fundstücke aufstöbern. Diese kann man als seltene Trophäen behalten, oder in einem Alchemistenladen (die übrigens auch nützliche Abenteurerausrüstung anbieten) zu Geld machen. Manche dieser Schätze gelten zunächst als unidentifiziert und müssen vom Alchimisten geschätzt werden, bevor sie verkauft werden können. Solche Fundstücke bringen mehr Gold und Erfahrungspunkte für Spieler mit dem Mini-Job “Archäologe”.
Hier eine kleine Vorschau auf einige Wertgegenstände.

Das Spielen von MMOs erscheint zeitweise mehr eine Wissenschaft als ein Vergnügen zu sein (übrigens genau der Punkt an dem Coobico ansetzt): die Auswirkungen und Combos von Waffen, Zaubersprüchen, Monstern und Angriffen sollten man auswendig parat haben, genau wie bestimmte Rollenverhalten, die Spielergruppen von ihren Teilnehmern erwarten, wie “Tank”, “Damage-Dealer” und ähnliches. Um mit anderen Mitspielern schnell kommunizieren zu können, sollte man auch die MMO-spezifische Sprache von Abkürzungen, auch “Leet-Speak” genannt, kennen. Earthtimes hat unter dem Eintrag “‘4/6 lfm tank and dd’ - The jargon of online gaming” eine Einführung in diese Ausdrucksform für N00bs. Bei Techrepublik gibt es übrigens eine zwar deutlich ältere, aber ausführlichere Liste.

Dies ist ein Bergwerk, einer der Rohstoff-Lieferanten in Coobico, bei denen sich Güter sammeln lassen. In einem Bergwerk können Spieler Bausteine abbauen – und ab und zu einen verborgenen Schatz finden, wenn sie Glück haben.
Die anderen beiden Rohstoff-Lieferanten sind Farmen und Wassermühlen.
Einer der herausragendsten Skandale betraf die Insolvenz von Ginko Financial im August 2007. Ginko (gegründet von einem User mit dem Alias “Portercarrero”, hinter dem sich vermutlich ein gewisser Andre Sanchez aus Sao Paulo verbirgt), die zunächst von Linden Labs-Gründer Philip Rosedale über den grünen Klee gelobt wurden, boten zunächst eine Zinsrate von satten 100 Prozent (soviel zum Thema unrealistisch hohe Zinsen). Diese sank bereits kurze Zeit später auf 44 Prozent, mit einer Grenze für die tägliche Verfügbarkeit eines Betrages von rund 19 US-Dollar. Nachdem Portercarrero in einem Interview von dem Rechtsanwalt Benjamin Duranske festgenagelt wurde, mußte er eingestehen, daß das Geld seiner “Kunden” nicht gedeckt sei. Nach dieser Meldung wurde die Community der Geschädigten in SL aktiv, aber es war bereits zu spät: das Geld, immerhin rund 750.000 US-Dollar, war weg. Portercarrero hatte Ginko umfirmiert und zahlt nun nur noch Cents an die Geschädigten aus. Diese haben sich nun zu einer Sammelklage zusammengeschlossen, aber es erscheint unwahrscheinlich, daß sie ihr Geld jemals wiedersehen werden (jackmyers.com hat einen ausführlichen Bericht über den Fall von Ginko).
Als Reaktion auf diese Vorfälle haben Linden Labs gestern beschlossen, daß alle Bankaktivitäten von nicht behördlich registrierten Finanzunternehmen nun geschlossen werden:
“As of January 22, 2008, it will be prohibited to offer interest or any direct return on an investment (whether in L$ or other currency) from any object, such as an ATM, located in Second Life, without proof of an applicable government registration statement or financial institution charter…
Usually, we don’t step in the middle of Resident-to-Resident conduct – letting Residents decide how to act, live, or play in Second Life. But these “banks” have brought unique and substantial risks to Second Life, and we feel it’s our duty to step in…“
Offensichtlich müssen doch manchmal Benutzer vor sich selber geschützt werden. Allerdings wird nach der Bitte von Linden Labs “We ask that between now and then, those who operate these “banks” settle up on any promises they have made to other Residents and, of course, honor valid withdrawals” wohl nun das Chaos und der Auszug der Nepper losbrechen: niemand kann Second Life Einwohner mit betrügerischer Absicht dazu zwingen, Gelder tatsächlich auszuzahlen, statt sich nun einfach damit aus dem Staub zu machen. Selbst honorable Unternehmen werden es mehr oder weniger unmöglich finden, innerhalb von knapp 2 Wochen tausende von offenen Zahlungen im Gesamtwert von zehntausenden oder hundertausenden Dollar zu begleichen.

Dies ist ein Handelskontor, in dem sich Güter tauschen lassen. Die jeweiligen Tauschkurse, die man dort angeboten bekommt, werden im Spiel variieren – abhängig nicht nur von der Produktivität der Siedlung, welcher der Händler angehört, sondern auch davon, wie gut man den Händler kennt. Die Tauschkurse werden beim Aufnehmen der “Handelsqueste” angezeigt.
Da eine Handelsqueste den Regeln der normalen Questen folgt, läßt sich ein solches Angebot zunächst in der Liste offener Questen vorhalten, bis man eine größere Menge eines wertvolleren Tauschgutes erworben hat, um dann einen besonders vorteilhaften Handel abzuschließen.
Erreicht ein Charakter einen bestimmten Erfolgsrang, kann er einen neue Art von Questen annehmen: Mini-Jobs. Ein Mini-Job wird wie eine normale Queste aufgenommen, bleibt aber im Gegensatz zu normalen Questen für längere Zeit im Questenverzeichnis des Charakters aktiv – bis sich der Spieler dazu entscheidet, den Job wieder abzulegen. Bis zu diesem Zeitpunkt erhält der Charakter Erfahrung und Entlohnung entsprechend seines Jobs. Eine Patroullie gewinnt zum Beispiel zusätzliche Erfahrung und Gold für das Besiegen von Verfluchten. Zur Auswahl der möglichen Mini-Jobs zählen unter anderem Archäologe, Händler und Bandit (sic!).
Während sich auf diese Weise die eigenen Gewinne für wiederkehrende Aufgaben steigern lassen, haben Mini-Jobs den Nachteil, Positionen im Quest-Verzeichnis zu blockieren (wenn einem vielleicht gerade eine wichtige andere Queste angeboten wird).
Die Beschäftigung, eine eigene Siedlung aufzubauen, wird übrigens auch als Mini-Job behandelt. Nach dem Erwerben eines solchen Siedler-Jobs erhalten Charaktere zusätzliche Erfahrung und Gold für das Erweitern der eigenen Ortschaft.
Zur Weihmachtszeit gab es einige Blog-Artikel in der chinesischen Blogosphäre zu lesen über das in China populäre MMORPG 征途 Zhengtu Online (das laut Angaben eine Mitgliederzahl von ‘zig Millionen hat und im dritten Quartal des letzten Jahres 39 Millionen US$ erwirtschaftete). Kurze Zeit später machte der Report dann die Runde in die USA und fand Erwähnung in diversen ‘großen’ Blogs, wie bei Kotaku. Statt einige verstreute Kommentare zu hinterlassen, hier nun ein kurzer Artikel über ZT Online.
Der ursprüngliche Report von Cao Yunwu wurde im Westen überschwenglich positiv bewertet (Worlds in Motion: “absolutely fasinating”, Kotaku: “it’s a really, really great article”), er beschreibt das monitäre Schicksal von Spielern in ZT Online. Der Artikel fand erst richtige Verbreitung, nachdem er plötzlich von seinen ursprünglichen Websites verschwand, und in Kopie sodann an anderer Stelle wieder auftauchte (was unter anderem zu dem Gerücht führte, dies wäre ein Publicity-Stunt der Mutterfirma Giant Interactive).
Lest den Artikel selber, um Euch ein Bild davon zu machen, bei Danwei gibt es eine komplette Transkription unter dem Titel “Gambling your life away in ZT Online”.
Zugegebenermaßen ist der Report packend geschrieben, wenn auch streckenweise ein wenig langatmig. Er benutzt allerdings einen billigen Trick, um eine dichte Atmosphäre zu erzeugen: es wird der Begriff “The System” (auch als Titel) benutzt, um das Spiel und die Geschehnisse in seiner Online-Welt zu beschreiben.
“In China’s hottest online game right now, players encounter a “system” that executes a seductive control. Though unseen, this “system” is omnipresent. It a virtual yet real monopolist. “Not a leaf moves in this kingdom if I don’t know about it.“ The voice of Pinochet, former dictator of Chile, echoes softly though this virtual world.“
Diese Technik erzeugt Bilder eines Orwellschen, gesichtslosen ...nun… Systems, das über die Leben und die Meinungsfreiheit der im Spiel befindlichen Mitspieler regiert. Läßt man diesen Fakor außer Acht, so bleibt eigentlich nichts weiteres, als die Umschreibung von Power-Gamern, die sich durch das Geschäftsmodell von ZT Online zu einem wahren Rüstungswahn treiben ließen. Der Begriff Geschäftsmodell ist von Bedeutung hier, denn Lu “The Queen” Yang und ihre Mitspieler sind nicht das Opfer Der Matrix oder eines üblen Kontrollsystems – sie haben sich auf einem freien Markt für ein bestimmtes Spiel und sein Geschäftsmodell entschieden; einem Markt mit massenhaft Konkurrenz und zahlreichen Alternativen, sowohl im Westen als auch im Osten (auch wenn die in China verbreitete Zeitschrift Southern Weekend (南方周末), auf leicht xenophobische Weise postuliert: “‘Chinese gamers are an unwelcome species on European and American servers,‘ said a game manager who once worked on World of Warcraft… For those ‘pedantic’ European and American gamers, Chinese players are like fearsome pagans. ‘European and American games do not encourage unlimited superiority of power; they put more of an emphasis on balance and cooperative support.‘“).
Ein wichtiger Punkt wird jedoch aufgeworfen in dieser Diskussion: viele der aktuellen Online-Welten brüsten sich zur Zeit mit dem Begriff “kostenlos”. Neue Mitspieler finden dann allerdings häufig genug heraus, daß man ohne Zuschießen von weiterem Geld dazu verdammt ist, die Staffage für andere Premium-Mitglieder zu spielen. Dazu soll hier angemerkt sein: wenn wir davon sprechen, daß Coobico kostenlos sein wird, dann meinen wir damit nicht dieses kostenlos, sondern das andere; kostenlos wie in “werbefinanziert und daher komplett kostenlos”. ![]()