Was ist die Schmerzgrenze für MMO-Abos? Diese Frage stellte sich kürzlich Tobold in seinem sehr lesenwerten MMORPG Blog. Die darauf folgende Konversation bezog sich auf die Inflation der Monatsbeiträge von MMOs, sowie Gründe die für Spieler für oder gegen ein Abo sprechen.
Zur Zeit kostet ein typischer Monatsbeitrag für ein MMO etwa 12 bis 15 Euro (oder US$). Es gibt Anzeichen dafür, daß das im Beta befindliche und bereits sehr populäre Warhammer Online die Preisgrenze sogar weiter nach oben treiben wird, auf einen vermuteten Wert von 15 bis 20 Euro. Die meisten MMO-Betreiber haben die Kosten für ihre Spiele in den letzten 5 Jahren um etwa 30 Prozent angehoben, generell von etwa 10 Euro auf 13 Euro. Die Preiskategorie scheint für die meisten Kommentatoren auf Tobolds Blog akzeptabel zu sein. Ihre Begründungen sind sehr interessant:
Zwei oder drei Kommentatoren sehen 15 bis 17 US$ als Obergrenze an, wenn sie es nicht schaffen, genug Spielzeit für ihr Lieblings-MMO zu finden. Changed entgegnet, daß er bereit wäre, mehr zu zahlen, wenn sich dadurch die Zahl unreifer Mitspieler senken ließe. Ein weiterer Kommentator meint sogar, daß Blizzard keine überzogene Gewinnspanne an den Monatsbeiträgen für WoW erzielen dürfe. Tobold’s Resümee: “What I do predict is that future MMORPGs will cost more than $15 per month, probably already starting with Warhammer Online. And people will pay up, maybe under protest, but pay they will.“
Es gab in der letzten Zeit lebhafte Diskussionen in der Spieleindustrie über die Vorzüge und Nachteile von Monatsbeiträgen und Mikrotransaktionen von virtuellen Gütern. Für uns haben (logischerweise, verbunden mit einem kostenlosen Spielangebot) Mikrotransaktionen immer noch die Nase vorn, da sie eher ein “pay as you go” ermöglichen, statt Spieler zu längeren Spielsitzungen zu zwingen, um einen möglichst hohen Gegenwert für den Monatsbeitrag zu erzielen.

Bossies sind eine auf Qubus Insel heimische Art von Wildrindern, eine Kurzvorstellung mit einer Konzept- und einer Flashskizze findet sich hier. Das Bild oben stellt die in 3D gerenderte Version verschiedener Bossies dar. Zahme Bossies und Minibossies (auf der rechten Seite) werden häufig in Farmlandschaften angetroffen und sind verhältnismäßig harmlos. Wildbossies (links) jedoch, die sich in Wäldern und abgelegenen Hügellandschaften aufhalten, greifen gelegentlich Wanderer an.
Gestern ging Hipihi, die chinesische Antwort auf Second Life, online mit einer mehr oder weniger englischen/chinesischen Version ihrer Client-Software, die man sich für den PC herunterladen kann. Virtual Worlds News vermutet: “It sounds like, based on an interview with UgoTrade, that the goal is to mix English and Chinese names, encouraging interaction between HiPiHi’s diverse audience.“
Die englische Version scheint jedoch mit Vorsicht zu genießen zu sein, da für diverse wichtige Benutzerelemente noch eine Übersetzung fehlt. Die neue Übersetzung scheint übrigens eine ältere, bereits vorhandene englische Sprachversion zu ersetzen. Wie Kommentare im Artikel von VWN andeuten: “Unfortunately, the PDF user guides giving English-language translations of the Mandarin are now difficult to use, since they refer to a UI that is now defunct.“
Laut China Web 2.0 Review begann die Arbeit an Hipihi im Jahr 2005, allerdings ursprünglich mit einer etwas anderen Ausrichtung: die virtuelle Welt war anfangs zweigeteilt in Hipihi World und das, mit Cyworld vergleichbare, Hipihi Home, welches nicht weiterentwickelt wurde. Für die Entwicklung von Hipihi konnte das Unternehmen namhafte Partner wie Intel und IBM gewinnen. Der japanische Investor NGI Group beteiligt sich mit einem Gründungskapital von 3 Millionen US$ am chinesischen Start-Up.
Techcrunch sieht Hipihi als Second Life Klon an—es dürfte interessant werden, ob Hipihi ähnliche Probleme erleiden wird wie das Original.
Übrigens, der Launch von PlayStation Home wurde um ein weiteres Mal verschoben.

Verwirrt von den verschiedenen Örtlichkeiten auf Qubus Insel, die bereits in diesem Blog Erwähnung fanden? Hier kommt eine Übersichtskarte der Insel (eine größere Version gibt es hier). Wie man sehen kann, befindet sich eine der wichtigen Siedlung im Zentrum des Eilands, während sich andere Sehenswürdigkeiten auf die Küstenregionen verteilen. Da die Insel ausreichend Platz für eine Menge von Siedlungen bieten muß, stellt die Karte eine stark verkleinerte Version der Spielwelt dar, die die örtlichen Begebenheiten nur grob wiedergibt.
Das Spiel beginnt mit einer eingeschränkteren Übersicht, als hier zu sehen—die Insel ist unterteilt in zahlreiche Kartenabschnitte, die widerspiegeln welche Teile der Insel einem Spieler zugänglich sind. Zusätzlich zu ihren anfänglichen Kartenabschnitten können neue Siedler sich mit Spielwährung weitere Kartenabschnitte kaufen, um noch unbekannte Regionen der Insel bereisen zu können.
Einige dieser Regionen werden erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet, um mehr Platz für neue Siedler zu schaffen und um weitere Teile und Örtlichkeiten der Hintergrundgeschichte von Qubus Insel zu beleuchten.
Die kettenbewehrten Sargboten suchen die verlassenen Gegenden von Qubus Insel heim, Spieler können ihnen auf der Suche nach Baumaterialien begegnen. Angeblich sind Sargboten die ruhelosen Geister von Gaunern, die es leid waren, Gänseblumen von unten zu zählen. Die wahren Gründe für das Auftauchen solchen Untoter Gestalten auf er Insel bleibt jedoch bislang unergründet.
Hier die Abbildung eines angreifenden Sargboten. Die lichtscheuen Sargboten bewegen sich in ihrem schützenden Erdmöbel umher, welches sich nur zum Angriff öffnet. In diesem Moment ist ein Sargbote am verwundbarsten.

Wer die Virtual Worlds 2008 Konferenz verpasst hat, sollte sich die ausführliche Berichterstattung bei Virtual Worlds News und GigaOm durchlesen.
Anfang des Jahres haben namhafte Entwickler der Szene vorausgesagt, daß es 2008 zu einer Explosion im Bereich massiver Online-Welten und zu einer Aufteilung des Marktes kommen würde. Es ist nicht überraschend, daß sich alle Mitbewerber in diese Richtung entwickeln. Interessant ist allerdings, wie der Markt sich aufteilt: Unterschiede werden vor allem auf technischer Ebene deutlich, statt auf inhaltlicher. Sie beziehen sich auf 3D-Welten im Gegensatz zu 2D, oder auf geschloßene Communities im Gegensatz zu offenen Datenmodellen. Fast alle Entwickler zielen mit ihren Angeboten jedoch auf ein Publikum von Kids und Teenagern, dorthin fließt zur Zeit der Löwenanteil der Investitionen. Dabei bieten viele Online-Welten (wie Freggers) nur wenig mehr, als Sulake bereits vor 5 Jahren im Programm hatten—mit wenigen inhaltlichen Ausnahmen, wie zum Beispiel Nickelodeons SpongeBob. Ein wenig mehr Innovation wäre in diesem Bereich schon wünschenswert.

Eine weitere von Dr. Qubus verrückt spielenden Erfindungen: Drillbots sind das Rückgrat von Dr. Qubus Heer eigenwilliger Robotgehilfen. Ausgerüstet mit einem messerscharfen Bohrkopf und einem Propellerantrieb, gleiten sie unermüdlich durch die Höhlen und Minen der Insel und bauen Erze und Kraftzellen ab. Die geförderten Güter wandern im Ladekessel der Drillbots zur Kontrollzentrale von Dr. Qubus, um die diversen unterirdischen Maschinen dort zu betreiben. Leider hat die Mehrzahl der Drillbots bislang noch nicht Notiz vom Verschwinden ihres Erschhaffers genommen, daher werden sie häufig bei der Verrichtung ihrer Aufgabe in den unterirdischen Kavernen der Insel angetroffen.
Während Drillbots nicht als gefährlich gelten, macht ihre Programmierung sie bedenklich stur und plump. Sie mögen es generell nicht, wenn Robotdrohnen ihrer Arbeitsriege um ihre Ladung gebracht werden, daher sollte man ihnen besser aus dem Weg gehen.
Kommen Innovationen im Bereich Spiele in erster Linie von kleinen Indie-Entwicklern oder den großen Spielestudios? Inside Innovation gibt in einem Artikel Einblick in den Innovationsprozeß von Blizzard unter dem Titel “11 innovation lessons from the creators of World of Warcraft”. Die einzelnen Anregungen beziehen sich auf wichtige Grundprinzipien des Entwicklungsprozesses; interessant zu lesen, wenn Colin Stewart auch unter dem Punkt “create a new type of product” fälschlicherweise andeutet, Blizzard habe das Geschäftsmodell des Monatsabos für MMOs erfunden (wie bereits von einigen Kommentatoren berichtigt).

Das Qubus Insel nicht nur ein Eldorado für Siedler und Glücksritter ist, sondern auch ein Schauplatz seltsamer Ereignisse, wird bezeugt durch die skurrilen und unwirklichen Brutstätten, die die gesamte Insel übersäen. Abenteurer, die diese mysteriösen Orte besucht haben, berichten von bedrohlichen Begegnungen mit humanoiden, nicht-menschlichen Lebewesen. Die aufgedunsenen, schwabbeligen Wesen sind unter den Siedlern der Insel als die Schwarzen Männer bekannt. Ihre Herkunft ist unbekannt. Sie scheinen menschlichen Siedlern nicht wohlgesonnen zu sein und greifen jeden an, der sich ihren Brutstätten nähert. Es geht das Gerücht, daß man durch einen Fluch selber in einen der Schwarzen Männer verwandelt werden kann.
Wer mehr über die Schwarzen Männer erfahren möchte, sollte Ben, den verrückten Bänker aufsuchen; der Einsiedler lebt in der Einöde nahe des Zerbrochenen Tempels.
Eingestellt am 1. April, aber offensichtlich kein Aprilscherz: in einem neuen Artikel bei Gamasutra beleuchtet Julian Wera, zuvor MMO-Community-Koordinator von Flyff unf Rappelz, die Bedeutung von Communities in MMO-Spielen:
“Some people in our industry say, “Players come for the game, and stay for the people”. That’s not totally true. Indeed, some players may begin playing a game simply because it’s attractive to them, but very often they just go from a game to the other to follow the people they play with—their friends, their community. We can call it “community migration”, and it’s a very common fact in multiplayer gaming.“
Den gesamten Artikel gibt es bei Gamasutra.