Nachdem Spieler einen Erfolgsrang von 3 erreicht haben, können sie mit Hilfe einer Siedler-Queste eine neue Siedlung gründen oder sich einer bereits bestehenden Stadt anschließen. Eine neue Ortschaft wird standardmäßig als privat begründet; damit können sich weitere Siedler nur auf Einladung der Gründerin oder des Gründers anschließen. Es gibt auch öffentliche Siedlungen, denen man sich frei nach Wahl anschließen kann. Solche öffentlichen Siedlungen sind normalerweise NSC-Städte, wie z.B. die Hafenstadt, die den Ausgangspunkt jedes Neuankömmlings bildet. Es steht noch nicht fest, ob Spieler selber neue öffentliche Siedlungen gründen können. Irgendwelche Ideen oder Meinungen dazu?
Rohstoffe (für das Errichten von Gebäuden oder für den Verkauf) wurden bislang bei sogenannten Rohstofflieferanten wie Farmen oder Bergwerken abgebaut. Die Einführung einer dynamischen Wirtschaft in Coobico macht es jedoch nötig, dieses System auf gewisse Weise umzukehren: Resources stehen nun in der Natur nahe entsprechenden Geländeformationen bereit (z.B. in der Nähe von Baum- und Felsgruppen). Diese Vorkommen sind nach dem Gewinn einer bestimmten Menge von Gütern zunächst zeitweise verbraucht und laden sich automatisch nach einer Weile wieder auf. Sowohl die Qualität eines Vorkommens als auch die Rückgewinnungsdauer lassen sich nun dadurch optimieren, daß man in der Nähe einen Rohstofflieferanten ansiedelt.
Resourcensammeln kostet immer noch Zufriedenheit (Arbeit ist halt nicht besonders erholend). Dieser Spielmechanismus hat sich nachwievor als nützlich und stabil erwiesen, da er z.B. auch Resourcenfarmer davon abhält, das Wirtschafts- und Spielsystem aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Wieviele Schimpfwörter in einem Multiplayerspiel sind zuviel? Verschiedene Blogartikel haben sich kürzlich mit diesem Thema beschäftigt:
Josh Smith hat eine (zugegebenerweise etwas eingeschränkte) Untersuchung über Beschimpfungen auf XBOX Live, insbesondere bei Halo 2, angestellt. Seiner Statistik nach wird die Liste der häufigsten Flüche von F*-Wörtern angeführt, mit einem Anteil von 43 Prozent (und einer Frequenz von 8 F*-Wörtern pro Stunde), gefolgt von sexistischen und homophoben Anspielungen. Rassistische Beleidigungen machen 9 Prozent aus.
Vulgäre Ausdrücke sind auch ein zunehmendes Problem in Onlinespielen für Kinder—laut einem Interview mit Lane Merrifield, Geschäftsführerin und Mitbegründerin von Club Penguin, hat die Spielindustrie sich auf diesem Feld nicht verantwortungsvoll genug verhalten: “We know the limits of technology, even though I would put our filtering software up against anybody’s, especially because of that human element - we’re adding 500 to 1000 words every day to the filters, simply because of slang that works its way into the language.“
Solche “Bad Word Filter” sind in der Anonymität von Online-Welten eine traurige Unvermeidbarkeit. Es spricht leider für sich selbst, wenn die Mitglieder einer Spieler-Community sich gegenseitig nicht mit einem Minimum an Respekt behandeln können.
Es ist ein Novum, daß eine Online-Welt ihre Pforten vor den Nasen ihrer begeisterten Benutzer schließt, so geschehen heute bei Disneys Virtual Magic Kingdom, welches heute trotz eine Vielzahl von Protesten abgeschaltet wird. Worlds in Motion berichtet: “passionate audience has gathered nearly 20,000 signatures for an online petition protesting the service’s termination. Other fans of the MMO have gone so far as to write letters to Disney chief executive Robert Iger imploring him to cancel the closing. Disney has so far not announced any plants to extend the service past today.“
VMK war eine Shockwave-basierte Online-Welt, die von Sulake betrieben wurde (die Entwickler von Habbo Hotel) und Habbo nicht unähnlich war, wenn auch stärker eingeschränkt. Nichtsdestotrotz konnte die virtuelle Welt eine treue Anhängerschaft gewinnen, die aktuellsten Besucherrzahlen (2007) weisen 1 Million Spielercharaktere aus.
Disney scheint allerdings einen anderen Blickwinkel auf VMK zu haben, wie Steve Wadsworth, President von Disneys Internet-Gruppe, erläutert: “It never achieved scale. It was promotional. There was no business model attached to it. It had a small but passionate audience.“
Disney Internet Group erhofft sich laut Pressesprecher John Spelich, daß Nutzer zu einer der anderen virtuellen Welten Disneys überwechseln: “At Disney, we’d rather do anything in the world than disappoint a guest. But we hope our VMK players will choose to sample some of the other ways to engage with Disney online through disney.com or through virtual worlds.“
Es wird interessant zu sehen, ob die erhoffte Migration tatsächlich stattfinden wird, nach einer solchermaßen erzwungenen virtuellen Räumung. Mitglieder von VMKs Zielgruppe können mittlerweile aus einem dichten Feld von Mitbewerbern auswählen.

Zur Zeit basteln wir (neben einer scheinbar nicht enden wollenden Menge von größeren und kleineren Bautellen) an einem kleinen Tutorial-Level für Coobico, in dem man im Einzelspieler-Modus die wichtigsten Spielmechanismen erlernen kann und auf einige besondere NSCs trifft. Diese beiden mehr oder weniger netten Zeitgenossen werden das einfache Kampfsystem erklären, welches in Coobico zum Einsatz kommt: Theodor Flint, einer der dubioseren Einwohner auf Qubus Insel und sein Gehilfe Rusty, ein betagter, umprogrammierter Uhrwerksritter (eine Art von Q-Bot, die hier vorgestellt wird).
Femur hat kürzlich ein paar wichtige Fragen bezüglich Ereignissen gestellt, hier ein paar zusätzliche Erklärungen zum Spielmechanismus der Ereignisse:
Werden Ereignisse ausschließlich von Spielern eingeleitet oder tauchen sie auch zufällig auf?
Ereignisse haben zwei wichtige Funktionen: zum einen sind sie dazu da, damit Spieler sich gegenseitig mit unvorhersehbaren Geschehnissen auf Trab halten können. Zum anderen sind sie ein wichtiger Bestandteil, um das gesamte Spielsystem auszubalancieren, vor allem wenn es zu extremen Überschüssen oder Verknappungen von Gütern kommt. Die Antwort ist also, daß Ereignisse sowohl spielergesteuert, als auch mehr oder weniger zufällig auftauchen (eher weniger als mehr).
Positive Ereignisse sind erhältlich im Alchimistenladen in der Hafenstadt an der Südküste von Qubus Insel. Negative hingegen kann man nur in einem Hexenhaus im Inneren eines Dungeons (im Nebelwald) erstehen, was ihren Einsatz ein wenig eingrenzt.
Wenn Spieler Ereignisse einleiten können (vor allem die negativen), gibt es einen Schutz gegen Spielverderber?
Ja, Spieler können sich gegenseitig mit negativen Ereignissen bewerfen, aber es gibt einen Weg sich gegen solche gezielt eingesetzten Unglücke zu schützen: eine Siedlung kann zu jedem Zeitpunkt nur von einem Ereignis betroffen sein, es ist daher ratsam, selber dann und wann ein positives Ereignis auf die eigene Siedlung zu spielen, wenn man mit Unglücken bombadiert wird. zu diesem Zweck gibt es diverse Schutz-Ereignisse (wie z.B. “Glück”), die eine Stadt gegen eine bestimmte Anzahl von negativen Ereignissen schützen.
Wenn Ereignisse zufällig auftreten, können Siedler sich durch das Errichten bestimmter Gebäude dagegen absichern?
Das ist richtig, es gibt zwei Bauten, die eine Siedlung gegen diverse schlechte Einflüsse und Ereignisse schützen: der Gelehrte und die Apotheke. Es gibt allerdings keinen Rundum-Schutz gegen alle äußeren Einflüsse, es gehört zum Spielverlauf, daß eine Siedlung hier und da durch Unvorhergesehenes zurückgeworfen wird oder vorankommt. Insbesondere durch die mangelhafte Leitung einer Siedlung mag es zu Ereignissen kommen, die sich nicht verhindern lassen: wenn die allgemeine Zufriedenheit auf einen bedrohlichen Tiefstand sinkt, kommt es zum Ausbruch von “Unruhen”, die allen Gebäuden der Ortschaft strukturellen Schaden zufügen. Mit dem neuen System von individueller NSC-Zufriedenheit kann es übrigens auch dazu kommen, daß das Heim eines über die Maßen verärgerten NSCs verfällt und verschwindet. Man sollte seine Einwohner daher besser bei Laune halten…
Die Spielmechanismen verändern sich während der Alpha-Phase verständlicherweise gelegentlich (und werden dies verrmutlich auch noch während der Beta-Phase tun), während das gesamte System ausbalanciert wird. Oh, und zum Thema Beta-Phase: es hat in den vergangenen Wochen hinter den Kulissen einige große und aufregende Veränderungen gegeben, Neuigkeiten (und etwaige Termine) dazu gibt es in Kürze.
Während seiner Alphaphase arbeitet Coobico mit einer statischen Wirtschaft—es ist aber geplant, auf ein dynamischeres ökonomisches Modell umzusteigen, welches dem Spiel zusätzlichen Reiz verleihen sollte. Siedler können Baumaterialien sammeln und bei einem Handelskontor beliebig ver- und ankaufen, zu einem Preis der durch Angebot und Nachfrage bei dem jeweiligen Händler bestimmt wird. Spieler können sich sogar ein wenig Gold hinzuverdienen, indem sie Resourcen billig einkaufen, weitertransportieren und wieder teurer verkaufen.
Wert wird in diesem Modell in erster Linie durch die Zeit erzeugt, die Spieler verbringen, um Baumaterialien zu sammeln oder Monster zu besiegen. Diese Güter verlassen das System wieder durch Bauaktivitäten und Ereignisse: eine Siedlung wird gelegentlich möglicherweise durch Schicksalsschläge wie Feuerbrünste heimgesucht, die die lokalen Lagerhäuser verschlingen; oder Güter werden von fahrenden NSC-Händlern aufgekauft.

Eine bösartige halb-intelligente Spezies von Pilzen wuchert in den entlegenen Wäldern und Hügellandschaften von Qubus Insel: die heißspornigen Feuerpilze, deren Gewebe mit einer beständigen inneren Flamme zu glimmen scheint. Feuerpilze sind berüchtigt dafür, ahnungslose Wanderer anzugreifen, sie sind daher bei der Pilzsuche zu meiden. Nichtsdestotrotz stehen Feuerpilze bei Gourmets aufgrund ihres rauchigen Geschmacks hoch im Kurs und werden gerne vom Wirt der lokalen Taverne angekauft.
Ankama Studios, Entwickler und Betreiber des bemerkenswerten Flash-basierten MMORPG Dofus, haben die Angewohnheit, ihre französischen und englischen News- und Entwicklerblogs in einem unterschiedlichen Maß an Aktualität zu pflegen. Die folgende französische Meldung scheint daher außerhalb der französischen Fangemeinde teilweise unbemerkt geblieben zu sein:
Wie von Tyn, einem Mitglied des Entwicklerteams von Dofus, unlängst angekündigt, arbeiten Ankama zur Zeit an einer neuen Version von Dofus. Die Client- und Serverarchitektur von Dofus 2.0 wird von der Pike auf neu programmiert, statt daraus den ‘zigsten Patch zu machen. Das Team erhofft sich eine deutliche Steigerung der Performance und eine geringere Speicherauslastung—was durch die neuen Möglichkeiten von Flash 9 sicherlich nicht verwundert. Zudem soll der neue Client Optionen bieten, um die Framerate des Spiels weiter zu erhöhen, z.B. das Abschalten von leistungshungrigen grafischen Effekten.
Dofus 2.0 wird höchstwahrscheinlich auch mit neuen Möglichkeiten zur Personalisierung von Avataren aufwarten, da Ankama derzeit an einem Skelett-basierten Animationssystem für Charaktere arbeitet.
Hier einige Änderungen zum Spielmechanismus der “Allgemeinen Zufriedenheit”. Dieser Wert dient als Indikator für die Lebensqualität einer Siedlung und glich bislang dem Steuer-Regler von Anno 1701, welcher das allgemeine Befinden aller Siedler auf einer Insel anzeigt.
Im Gegensatz zu Titeln aus der Anno- oder Siedler-Reihe folgt Coobico aber einem Bottom-Up-Ansatz, bei dem der Städtebau aus der Sicht des eigenen Avatars erfolgt. Es erschien daher zupackender, eine Zufriedenheitsskala für jeden einzelnen NSC-Siedler einzufügen. Diese kann man bei Begegnungen einsehen. Ganz wie der Befestigungswert von Gebäuden sinkt die Zufriedenheit ständig und wird durch das erfolgreiche Absolvieren einer Queste für den entsprechenden NSC wieder angehoben. Die allgemeine Zufriedenheit einer Siedlung gibt (neben weiteren Faktoren) den Mittelwert der Zufriedenheit ihrer Anwohner an. Das sollte Spieler während der Erweiterung ihrer Siedlung zusätzlich auf Trab halten.
Dieses Bild zeigt einige weitere NSCs, die man in den meisten Ortschaften antreffen kann: ein Wirt (Tavernen), ein Ziegelbrenner (Ziegelbrennereien), ein Bänker (Banken) und ein Sergeant (Wachtürme) (von links oben nach rechts unten).


Steam Tyrannen sind die größten, gefährlichsten und zum Glück seltensten Q-Bots aus Dr. Qubus Robot-Werkstätten. De ursprüngliche Aufgabe der hünenhaften, dampfbetriebenen Automaten ist unklar, dank ihrer beschränkten künstlichen Intelligenz scheint ihr bevorzugter Zeitvertreib jedoch der Abriß von Gebäuden zu sein. Sie sind daher ein gefürchteter Anblick in der Nähe von Siedlungen.
Andere Q-Bots, die man auf Qubus Insel antreffen kann, sind Steambots und Drillbots.
EA-Land, Nachfolger von The Sims Online wird überraschend geschlossen. Die Site wird im August abgeschaltet, nur Wochen nach ihrem Debut; die Homepage wird bereits umgeleitet auf ein Entwicklerblog, auf dem sich das Entwicklerteam offiziell entschuldigt: “It is with mixed emotions that today we are announcing the EA-Land experiment will soon draw to a close. Since 2002, EA-Land / TSO has attracted a very special group of players (of which you are one) and we certainly appreciate your participation in the EA-Land community. The lifetime of the game has drawn to an end, and now we will be focusing on new ideas and other innovative concepts in the games arena.“
Gleichzeitig vermeldet EA ein sofortiges Aussetzen der Monatsabos und verspricht seinen Abonennten eine Coupon und drei Monate freie Teilnahme an ihrem Club Pogo. Dennoch hat die Ankündigung einen Sturm im Wasserglas verursacht; bislang wurden 203 Kommentare hinterlassen, die von traurigem Verständnis bis hin zu wütenden Beschimpfungen reichen. Einige Kommentatoren und Blogger mutmaßen sogar, daß TSO nur deshalb in EA-Land umbenannt wurde, um die Site abschalten zu können, ohne die beliebte Sims-Marke dabei zu beschädigen—was pure Spekulation ist. Es ist nicht überrraschend, daß für ein Projekt schwerwiegene Entscheidungen gefällt werden müssen, wenn es sich nicht als erfolgreich herausstellt.
Und TSO war offenbar nicht erfolgreich genug. Gemäß einigen (zugegebenerweise älteren) Kritiken litt TSO an Verbindungs-Aussetzern, technischen Einschränkungen im Vergleich zu den erfolgreichen PC-Versionen, sowie an wenig austariertem Gameplay und dem schlichten Fehlen von Inhalten. Ein weiterer schwerwiegender Schlag war sicherlich auch das Auftauchen eines Währungs-Cheats, mit dem man sich große Mengen von Simoleons ( die Währung von TSO) aneignen konnte. Der Cheat zerstörte das Wirtschaftssystem des Spiels und machte viele Spielaktivitäten überflüssig.
Das Abschalten von EA-Land scheint ein stilles Eingeständnis zu sein, daß EA sich außerstande sieht, diese Mängel zu beheben.