Worlds in Motion berichtet über Coobicos letzten technischen Meilenstein und über einige unserer Asse im Ärmel, sowie die Lage der Gelegenheitsspiele im Allgemeinen. Das gesamte Interview gibt es nach dem Sprung.
Coobico erhält zur Zeit einen weiteren Spielmechanismus: technische Errungenschaften—vergleichbar mit den Technologien von Sid Meiers Civilization-Reihe. Eine technische Errungenschaft bildet den Grundstein zum Bau der nächsten geplanten Gebäude einer Siedlung und beeinflußt ihre Charakteristika wie Steuereinnahmen, Bildungs- und Verschmutzungsgrad. Das Spiel sollte ursprünglich ohne zusätzliche Mechanismen wie einen “Technologiebaum” auskommen; ein solches System verleiht der Stadtplanung allerdings eine gewisse Übersicht und gibt den Spielern mehr Kontrolle darüber, in welchen Bereichen sie beim Städtebau mit Mitspielern konkurrieren möchten.
Wir beschränken uns auf ein möglichst überschaubares System, das nicht versucht, mit Civilization zu konkurrieren. Die bisherigen Technologien umfassen:

Ackerbau & Viehzucht: eine der wichtigen Basis-Errrungenschaften, die den Bau von Farmen ermöglicht.
Brauen & Keltern: steigert die Nahrungsmittelversorgung und dient als Voraussetzung zum Bau einer Taverne.
Rohstoffgewinnung: schaltet Minengebäude frei, hebt allerdings auch den Verschmutzungsgrad.
Münzwesen: ist nötig für den Bau eines Handelsgebäudes und steigert die Steuer- und Verbrechensrate.

Militärdienst: Voraussetzung für Wachtürme und Garnisonen—und hilft dabei, die Verbrechensrate zu senken.
Handwerk: ermöglicht die Errichtung von Werkstätten und hebt zugleich den Bildungsgrad an.
Chemie & Pharmazie: wird für den Bau von Heilern und Hospitälern benötigt.
Bürgertum: Voraussetzung sowohl für Heiler und Gelehrte. Das Bürgertum hebt die Steuereinnahmen und Verschmutzungsrate einer Siedlung an.

Diese beiden negativen Errungenschaften bilden die Grundvoraussetzung für den Bau von Störbauten. Ritus wird benötigt für Friedhöfe, während Organisiertes Verbrechen den Bau von Gaunerspelunken ermöglicht.
Alle oben aufgeführten technischen Errungenschaften können gewonnen werden, in dem man Gold für ihre Erforschung einsetzt, oder Questen erfüllt, die Errungenschaftspunkte gewähren.

Eine Siedlung benötigt einen beständigen Zufluss von Stein als Rohstoff für das Errichten neuer Bauten, und um die Zufriedenheit diverse Siedler zu gewährleisten (z.B. des Steinmetzes). Spieler mögen nicht immer die nötige Zeit oder das nötige Gold haben, um entweder selbst Steinvorkommen auszubeuten oder den nötigen Rohstoff bei einem Händler zu erstehen. Daher kann man in einer Mine Steinbrecher rekrutieren, die beständig neuen Stein für die Siedlung abbauen—und dabei natürlich Nahrungsmittel verbrauchen und den Verschmutzungsgrad der Siedlung anheben.
Kürzlich gab es bei Gamasutra eine nette Nachlese des früheren Fireaxis Chef-Designers Soren Johnson über die häufigsten Fehler von Strategiespielen. Seine sehr lesenswerte Meinung läßt sich meiner Meinung nach wie folgt zusammenfassen—Abwerfen unnötigen Ballasts, um sich auf das Wesentliche und eine möglichst abwechslungsreiche Spielerfahrung zu konzentrieren, und das Offenlegen des eigenen Quellcodes für Modding—“Strategy games have a direct lineage from board games, and the fun of playing the latter comes from understanding the rules and mechanics of the game world and then making decisions that have consequence within that world.“
Die meisten Aufbauspiele (wie z.B. die Anno-Serie) ähneln sich darin, daß die Konstruktion eines neuen Gebäudes gleichbedeutend ist mit einem neuen Einwohner. In “Die Siedler—Aufstieg eines Köngreichs” erscheint nach dem Bau einer neuen Holzfällerhütte automatisch ein neuer Holzfäller, der sich dort an die Arbeit begibt.
Coobico verwendet ein etwas anderes Konzept: jedes Gebäude kann eine Menge unterschiedlicher Bewohner beherbergen, die man dort “rekrutieren” kann. Wir haben diesen Spielmechanismus von typischen Echtzeit-Strategiespielen wie Battle for Middle-Earth oder Company of Heroes aufgegriffen, da er unserer Meinung nach sehr gut für Aufbauspiele funktioniert.
Die zur Auswahl stehenden Siedler sind abhängig von der Art des Gebäudes und dem technischen Level der Siedlung. Jeder Einwohner benötigt Nahrung, trägt zur Verschmutzung der Sieldung bei und zahlt Steuern in unterschiedlicher Höhe (höherstehende Siedler zahlen mehr Steuern, haben aber gleichzeitig auch höhere Anforderungen). In einem Zunfthaus lassen sich beispielsweise ein Tuchmacher oder ein Schmied rekrutieren (neben dem Zunftmeister), um entweder Tuch oder Schmiedearbeiten zu produzieren. Welche Einwohner man rekrutiert, hängt von der persönlichen Wahl ab—und natürlich vom Warenkreislauf der eigenen Siedlung.
Bislang haben wir nur eine Handvoll von Siedlern vorgestellt, wie z.B. die Wirtin, den Gelehrten und den Farmer; es werden demnächst noch weitere folgen, also, bitte dranbleiben…

Der Farmer arbeitet auf einer Weide oder Farm und erwirtschaftet dort die hauptsächliche Nahrungsmittelversorgung einer Siedlung.