Wir möbeln zur Zeit unseren Source-Code auf, in dem wir diverse Methoden modularer gestalten. Wenn man viele ansynchrone Daten zu verwalten hat, die aufeinander aufbauen, kann man in AS3 schnell mit sperrigen Lösungen enden.
Ein Beispiel: man möchte zwei unabhängige Methoden einsetzen, die z.B. aufeinander aufbauend 3D-Modelle und dazugehörige Texturen laden. In der grundlegendsten Lösung würde man in AS3 zwei Loader-Objekte schreiben, welche jeweils das Modell und die Textur laden. Das erste Objekt erhält einen COMPLETE- oder INIT-Event-Listener, der auf das nächste Loader-Objekt zeigt. Dieses wieder erhält einen weiteren Listener, um letzendlich die geladenen Daten weiterzuverarbeiten. Ziemlich un-modular, falls man nicht mit anonymen Listenern arbeiten möchte, was grundsätzlich keine gute Idee ist. Das Problem besteht auch, wenn man eine Multi-Loader-Klasse (wie z.B. Arthur Deberts ausgezeichnete BulkLoader-Klasse) verwendet und dann mehrere Dateien gleichzeitig lädt, oder diese jeweils wiederum mit Listenern versieht. Was tun, wenn diese Funktionen unabhängig voneinander bleiben sollen?
Auftritt von Yoshinori Muneharas exzellente Chain-Klasse. Diese Klasse ermöglicht es, beliebige Funktionen zu einer Liste von Aufrufen, Listenern, Tweens und Verzögerungs-Befehlen zu verketten, die dann entweder sequentiell oder parallel abgearbeitet werden können. Yoshinoris Arbeit scheint im Westen weitgehend unbekannt zu sein, weil alle Artikel und Erklärungen leider nur in Japanisch zur Verfügung stehen. Trotzdem sollte man sich diese Klasse nicht entgehen lassen—studiert man den Source-Code und die Anwendungsbeispiele für ein paar Minuten, erschließt sich die Funktionsweise eigentlich einfach.
In unserem Fall haben wir eine Menge unserer Loader-Methoden damit voneinander entkoppelt, die nun sauber gekapselt sind und beliebig von einem Front-Controller aufgerufen und kombiniert werden können. BulkLoader und Yoshinoris Chain.as funktionieren prächtig im Tandem.

Ein Forst dient als Arbeitsplatz für Holzfäller, wo diese im Austausch für eine gestiegene Verschmutzung der zugehörigen Siedlung Holz abbauen. Forst-Nutzwälder sind Upgrades für Farm-Gehöfte.
Es ist an der Zeit für einen weiteren Einblick in Coobicos Warenwirtschaft und wie diese den Bau und die Verwaltung einer Stadt beeinflussen. Unserer Philosophie folgend, Coobico so einfach wie möglich zu halten, begannen wir die Entwcklung des Spiels mit einigen wenigen Gütern – während sich verschiedene Spielmechanismen veränderten, wurde jedoch das Einführen weiterer Güter notwendig.
Genauer gesagt, grundlegende Naturschätze werden von “einfachen” Siedlern abgebaut, während höherstehende Einwohner einer Stadt zusätzliche Güter benötigen und produzieren. Dieser Mechanismus ist erwartungskonform und Teil diverser bekannter Aufbauspiele und kommt bei Coobico auch zum Einsatz. Beispielsweise können auf einer Farm Nahrungsmittel und Holz & Naturgüter gewonnen werden, grundlegend für jede Siedlung. Ein fortgeschrittenes Upgrade (die Papiermühle) ermöglicht zusätzlich die Produktion von Papier & Kreide, wichtig um z.B. die Zufriedenheit von Gelehrten und Heilern sicherzustellen.
Mit der Einführung zusätzlicher Güter wie Papier & Kreide, Werkzeuge & Waffen, sowie Pferde, haben wir dennoch bislang auf den Einsatz komplexer Güterketten verzichtet, um Coobico möglichst intuitiv spielbar zu halten. Es wird daher nicht nötig sein, verschiedene Bauten zu errichten, die aufeinander aufbauen, um eine Produktionskette zu bilden (wie in der Anno-Serie). Wenn eine Siedlung eine bestimmte Art von Waren benötigt, können Spieler diese entweder manuell abbauen oder in Dungeons einsammeln. Wahlweise kann man solche Güter auch mit anderen Städten handeln oder eine eigene Produktionsstätte errichten (was allerdings möglicherweise eine technische Errungenschaft voraussetzt und den Verschmutzungsgrad der Siedlung anhebt). Dieser Mechanismus ist konsistent für alle Güter in Coobico.

In einer Papiermühle wird Papier und Kreide von einem Papiermüller hergestellt, eine Ware, die für fortgeschrittene Siedlungen wichtig ist—beispielsweise, um Heiler und Gelehrte zufrieden zu stellen. Eine Papiermühle ist ein weiteres mögliches Upgrade für Farm-Gehöfte.