Zuhause

Im Archiv: April


Tobold über Free Realms  

Sony hat vor kurzem die Vertraulichkeitsvereinbarung für das neue kinderfreundliche MMORPG Free Realms gelüftet—Grund genug für Tobold einige Artikel über Free Realms bei Tobold.Blogspot zu posten. Es ist interessant, eine so ausgewogene Rezension eines Casual-Multiplayer-Spiels von einem MMO-Veteranen wie Tobold zu lesen:

“Free Realms is a great game, even if it is still in beta and not quite ready for release. I’ll probably buy a couple of months subscription, and splurge some money on trading cards and other microtransactions. But this will probably not last all that long. Free Realms is no “WoW Killer”, because it doesn’t have that long-term motivation of making your character all-powerful. I do however think that Free Realms will easily get millions of players, even if many of them will just play the free part.“


Upgrade: Bauhütte  

Coobico: Bauhütte

Hier unser Modell einer Bauhütte, welche ein Upgrade für Werkstätten darstellt—Voraussetzung für das Errichten einer Bauhütte ist jedoch, daß man seine Werkstatt zunächst zu einem Zunfthaus aufrüstet. In einer Bauhütte stellt ein Steinmetz Fertigbauteile her, eine wichtige Resource zum Bau anderer fortgeschrittener Gebäude. Steinmetze benötigen für ihre Arbeit verschiedene Güter, vor allem Steine und Werkzeuge.


Alpha Fortschritte  

Wie steht es um Coobicos Entwicklungsstadium, fragte Chris kürzlich in einem Kommentar. Femur hatte unlängst mit der Frage, inwiefern die Finanzkrise unsere Entwicklung beeinflusst hat, ein ähnliches Thema angesprochen.

Unser Projektplan wurde soweit von zwei Faktoren beeinträchtigt: der Umstieg auf 3D und das fortlaufende Überdenken und Anpassen wichtiger Spielkonzepte.

Uns zur Verwendung von 3D zu entschließen, hat unsere Planung auf den Kopf gestellt, da damit mehr oder weniger unser gesamtes Front-End und Teile unseres Back-Ends über Bord gingen. Betrachtet man die rasenden Fortschritte, die 3D/Flash im Moment macht, dann halte ich diese Entscheidung immer noch für gut und richtig.

Unser Spielkonzept zu destillieren und finezutunen hat zusätzliche Zeit gekostet, die aber ebenfalls gut investiert ist. Als wir Anfang 2006 mit der Entwicklung von Coobico begannen, war die Idee Casual Gaming, eine Online-Welt und ein MMO zu kreuzen noch relativ neu und es gab nur wenig etablierte Ideen. Wir haben uns daher im Verlauf der Zeit eine Menge Gedanken gemacht, wir wir das Beste dieser drei Welten kombinieren können, und dabei ein Auge auf die Gesamtentwicklung der Industrie gehalten. Es ist schwer, diese Arbeit in einem Zeitplan zu erfassen (“innovate Konzepte entwickeln, 90 Tage, check.“) 

Im Moment halten wir unsere nächsten Arbeitsschritte mit einer Scrum-ähnlichen Planung fest—diese Methode fühlt sich in einem kleinen Team am natürlichsten an, da viele geplante (und ungeplante) Arbeitsschritte ohnehin auf demselben Schreibtisch landen. Im aktuellen Sprint stellen wir ein Demo fertig, das als Ansichtsmaterial für mögliche Geschäftspartner dienen soll. Wenn das Demo fertiggestellt ist, wird es hier eine Menge neuer Bilder und Videos zu sehen geben, also bitte dranbleiben.


Blue Ocean Strategie für MMOs  

Auf der diesjährigen GDC fand unter einer Vielzahl interessanter Panels eine Diskussion zum Thema Blue Ocean Strategie in Bezug auf die Spielindustrie und MMOs statt. Die von Reneé Mauborgne und Chan Kim entwickelte (und nicht ganze Kritik-freie) Geschäftsstrategie ist ein sehr genaues Modell der aktuellen Lage der Spielindustrie. Wie es Diskussionsteilnehmer Sebastien de Halleux, Gründer von Playfish Games, trefflicherweise beschreibt: die gesamte Industrie ist ein Exempel für eine Red Sea Marktlage.
Abo- und Grinding-basierte MMORPGs stehen in einem starken Verdrängungswettbewerb. AAA-Rating-Entwicklerstudios und -Betreiber investieren zunehmend mehr Geld um den nächsten WoW-Killer auf den Markt zu werfen (Paradebeispiel für ein Red Sea Konzept), welches noch bessere Grafiken bietet, noch höhere Hardware-Anforderungen stellt und noch mehr der allseits bekannten Features bietet.

Als ich Adam Martins Gedanken zum Thema bei T-Machine las, fiel mir auf, daß Coobicos Geschäftskonzept viele Ideen der Blue Ocean Strategie teilt:

Statt den nächsten “Killer von X oder Y” zu entwickeln, haben wir bewußt versucht, neue konzeptionelle Nischen und Spielangebote zu finden—ich habe das bereits einmal in einem Interview mit Worlds in Motion angedeutet. Eine unserer grundlegenden Entscheidungen war es beispielsweise, Coobico in Flash umzusetzen und damit für Rechner, auf denen man keine Installationsrechte hat—oder einfach für das gute alte Reisenotebook.

Gleiches gilt für Coobicos Gelegenheitsspiel-Modus, für den man nicht sein Pensum für WoW und Warhammer zurückschrauben muß.

Kostenreduktion und Innovation: da wir im Vergleich zu Blockbuster-Studios mit einem mikrobenhaften Budget und Entwicklungsteam arbeiten, können wir bei innovativen Features größere Risiken eingehen.  Es macht für kleine Indie-Entwickler ohnehin keinen Sinn sich auf finanzielle Verdrängungskämpfe einzulassen.


Upgrade: Steinbruch  

Coobico: Steinbruch

Hier ist unser Modell eines Steinbruches, wo im Untertagebau von Steinbrechern Stein abgebaut wird. Der Steinbruch erhöht so die Zufuhr von Stein, als auch den Verschmutzungsgrad einer Siedlung. Wie eine Erzgrube ist ein Steinbruch ein Upgrade für Werkstätten und Zunfthäuser.


Upgrade: Erzgrube  

Coobico: Erzgrube

Eine Erzgrube ist der Arbeitsplatz eines Schürfers, der dort Erz für die zugehörige Siedlung abbaut. Die Gewinnung von Erz hebt aber auch den Verschmutzungsgrad der Siedlung an. Erz ist von Bedeutung um fortgeschrittene Siedler wie den Schmied zufriedenzustellen, der daraus Werkzeuge & Waffen produziert.

Erzgruben sind eines der möglichen Upgrades für Werkstätten und Zunfthäuser. Weitere Möglichkeiten wie Steinbruch oder Bauhütte werden in Kürze vorgestellt.