Auf der diesjährigen GDC fand unter einer Vielzahl interessanter Panels eine Diskussion zum Thema Blue Ocean Strategie in Bezug auf die Spielindustrie und MMOs statt. Die von Reneé Mauborgne und Chan Kim entwickelte (und nicht ganze Kritik-freie) Geschäftsstrategie ist ein sehr genaues Modell der aktuellen Lage der Spielindustrie. Wie es Diskussionsteilnehmer Sebastien de Halleux, Gründer von Playfish Games, trefflicherweise beschreibt: die gesamte Industrie ist ein Exempel für eine Red Sea Marktlage.
Abo- und Grinding-basierte MMORPGs stehen in einem starken Verdrängungswettbewerb. AAA-Rating-Entwicklerstudios und -Betreiber investieren zunehmend mehr Geld um den nächsten WoW-Killer auf den Markt zu werfen (Paradebeispiel für ein Red Sea Konzept), welches noch bessere Grafiken bietet, noch höhere Hardware-Anforderungen stellt und noch mehr der allseits bekannten Features bietet.
Als ich Adam Martins Gedanken zum Thema bei T-Machine las, fiel mir auf, daß Coobicos Geschäftskonzept viele Ideen der Blue Ocean Strategie teilt:
Statt den nächsten “Killer von X oder Y” zu entwickeln, haben wir bewußt versucht, neue konzeptionelle Nischen und Spielangebote zu finden—ich habe das bereits einmal in einem Interview mit Worlds in Motion angedeutet. Eine unserer grundlegenden Entscheidungen war es beispielsweise, Coobico in Flash umzusetzen und damit für Rechner, auf denen man keine Installationsrechte hat—oder einfach für das gute alte Reisenotebook.
Gleiches gilt für Coobicos Gelegenheitsspiel-Modus, für den man nicht sein Pensum für WoW und Warhammer zurückschrauben muß.
Kostenreduktion und Innovation: da wir im Vergleich zu Blockbuster-Studios mit einem mikrobenhaften Budget und Entwicklungsteam arbeiten, können wir bei innovativen Features größere Risiken eingehen. Es macht für kleine Indie-Entwickler ohnehin keinen Sinn sich auf finanzielle Verdrängungskämpfe einzulassen.
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