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Die Entstehung isometrischer Spielegrafiken

 

Auf Wunsch gibt es hier eine ausführlichere Erläuterung der Produktion von Grafiken für Coobico.

Auf Wunsch gibt es hier eine ausführlichere Erläuterung der Produktion von Grafiken für Coobico – die Arbeiten entstehen in Zusammenarbeit von Stefan und mir (Lutz) und beginnen grundsätzlich mit dem Zusammentragen von Inspirationsquellen. Dazu dienen Steampunk-Animes wie ラストエグザイル Last Exile (ausgezeichnete Fahrzeugdesigns und ein verhältnismäßig düsteres Setting) und Otomos スチームボーイ Steamboy, sowie die Arbeiten von Hayao Miyazaki. Auch Film- und Buchklassiker gehören zu unseren Leitmotiven, wie beispielsweise Metropolis, Vidoq oder Geschichten von Lewis Carroll.

Entlang des Moodmaterials entstehen dann Bleistiftskizzen, die den Steampunk-Hintergrund einfangen sollten. Die Entwicklung eines MMOs verschlingt viel Zeit, es mag also nicht verwundern, daß diese konzeptionelle Arbeit bereits knapp ein Jahr zurückliegt.


Coobico: Design-Steps


Danach geht es direkt an die Umsetzung in 3D – damit haben wir den Schritt übersprungen, bei Skizzen oder Farbstimmungen stärker ins Detail zu gehen; Arbeitsaufwand, der mit einem kleinen Entwicklungsteam nicht einfach zu stemmen ist. Glücklicherweise ist es in einem kleinen Team aber auch leichter, die kreative Vision zu kommunizieren. Das Modelieren und Rendern der Avatare, Objekte und Szenen ist ziemlich geradlinig und läßt sich eigentlich mit jeder auf dem Markt befindlichen 3D-Lösung ähnlich lösen. Wir müssen hier zum Glück nicht in die Trickkiste greifen (Low-Poly-Modelle u.ä.), da alle 3D-Grafiken vorgerendert sind. Von jedem Gebäude entstehen beispielsweise 4 Grafiken: zum einen eine Ansichts von Rechts und Links, denn Spieler können beim Bau eines Gebäudes entscheiden, wie sie das Gebäude drehen, bevor es platziert wird. Zum anderen gibt es von fast allen Gebäuden (außer einzigartigen Bauten, wie dem Zerbrochenen Tempel oder dem Spukhaus) zwei Ausbaustufen. Diese 4 Renderings stellen bereits fast das Endergebnis dar; sie wandern nun an Stefan, der sie in Photoshop in Feindaten umwandelt.


Coobico: Design-Steps


Dazu werden die Grafiken in Photoshop retuschiert, bis das Ergebnis zufriedenstellend ist: Schatten und kleine Ecken und Kanten werden nachgebessert, sowie weitere Details hinzugefügt. Danach wird die Grafik verkleinert auf die benötigte Größe, und in unserem Tile-Katalog dokumentiert und abgelegt und ist damit fertig für den Einsatz im Spiel. Stefan fungiert auch als Leveldesigner und baut die so erstellten Grafiken mit unserem Leveleditor in die Hintergrundkarten von Coobico ein.
Weitere Fragen oder Anmerkungen? Schreibt uns bitte einfach Eure Kommentare.   

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Kommentare & Trackbacks

Alison: 21.09.2009,  09:24 PM

Hello grin I am wondering what 3d software you use to render your graphics in, as I have used everything from Wings3D to Cinema4D and out of about 7 I’ve tried I can’t seem to find any that render isometric projection suitable for isometric games. Thanks for any response! xxx

Lutz.W: 23.09.2009,  01:14 AM

Hi Alison. I don’t know if you’ve got any specific requirements, but most 3D-packages offer some sort of isometric projection. You could use Cinema4D or 3DMax. In Cinema, choose the “Camera”-drop-down and click on “Isometric” to set the viewport to iso-projection. In Max you can achieve the same in the camera parameters rollout, where you should find a check-box called “orthographic projection”. Cheers…

XfStef: 18.11.2009,  08:42 AM

Hello
I am looking for some talented artists for a 2d isometric online tbs.
Please e-mail me if you are interested in the job.
Take care

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