Das Design von Levels und Schwierigkeitsgraden ist ein wiederkehrender Punkt auf unserer Arbeitsliste, wie man sich denken kann—daher bin ich kürzlich auf diverse Blog-Artikel aufmerksam geworden, die die Themen Schwierigkeit von MMO-Questen und das möglichst leichte Auffinden des “richtigen Wegs” berühren. Wie schwer sollte eine Queste/Herausforderung also sein—und sollte so ein Schwierigkeitsgrad für Casual und Hardcore-MMOs unterschiedlich hoch ausfallen?
In Free Realms (so beschreibt es Eurogamer) folgt man stets einer klar ersichtlichen Spur von Station zu Station einer Queste: “Everything objective is clearly marked by the obsequiously helpful mapping system, dotted lines on the ground ensuring you never get lost as you follow the breadcrumbs… It’s compulsive, up to a point, but it’s often flavourless and dull.“
Sonys Philosophie scheint diese Art der Navigation durch Casual-Questen (die sich zudem an ein junges Publikum wenden) längerem Explorieren und dem Lösen von Rätseln vorzuziehen. Word of Warcraft wird, laut Larisa von Pink Pigtail Inn, in Kürze mit einem Patch ein sehr ähnliches System einführen: “A skull graphic will be placed on the map in the general area where players can find creatures they must kill for a quest. A skull graphic with red eyes will be placed on the map in the general area where creatures can be found that must be killed in order to collect quest objects…“
Das Aufkommen solch hyper-effizienter Quest-System ist nachvollziehbar, genau wie die gemischten Gefühle auf die dieses bei Spielern trifft. Vermutlich haben wir alle das eine oder andere Mal frustriert zu einem Walkthrough greifen müssen; andererseits gehört das Lösen eines Rätsels oder das Erreichen eines strategisch schwierigen Ziels oft zu den herausragenden Momenten im Verlauf eines Spiels. Einerseits kann eine zeitlich eng begrenzte Spielerfahrung nicht nur aus sinn- und ziellosem Explorieren bestehen, andererseits macht gerade das Explorieren auch einen Teil des Spielspaßes aus, wie Larisa es ausdrückt: “somehow the ‘being efficient and do things as quick as possible, ticking off things from your list’ concept has completely overtaken the ‘experience, explore and lose yourself into a different world’ idea.“
Es ist offensichtlich, daß diese Präferenzen von Spieler zu Spieler (und Gelegenheit zu Gelegenheit) unterschiedlich ausfallen. Die naheliegende Lösung wäre es daher, den Spielern die Wahl zu lassen, wie schwierig oder offensichtlich eine Queste sein sollte; das ist der Ansatz, den wir für Coobico umzusetzen versuchen. Es wird sich dabei eher um “einkaufbare” Lösungshilfen/Cheats handeln, als um sprichwörtliche “Leitlinien”.
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