Zwei Studien über die Marktanteile von MMOs in den USA und der EU sind kürzlich erschienen, “Entertainment Trends in America” der NPD-Gruppe und Today’s Gamers International Gamers Survey. Laut NPD haben im August 2009 14 Prozent aller US-Haushalte ein Online-Spiel abonniert, während die Today’s Gamers Umfrage angibt, daß 21 Prozent der Befragten in den USA MMOs spielen:
“MMOs constitute 14 percent of all time spent playing video games in the U.S…. of the U.S. online population surveyed, 21 percent said they play MMOs. 45 percent of those count themselves as paying MMO players, while 30 percent have spent money on casual game portals.“
Es sei dahingestellt, ob die 14 Prozent von NPD übereinstimmen mit den 21 Prozent von Today’s Gamers, aber die Ergebnisse erscheinen ziemlich hoch, wie auch Tobold kürzlich anmerkte: nimmt man z.B. eine Statistik zur Internet-Durchdringung als Basis, käme man zu einem Ergebnis von 15-20 Million Abos. Betrachtet man jedoch die Altersgruppe der Today’s Gamers Studie (die größte Gruppe von MMO-Spielern in den USA wären dann zwischen 8-12 Jahren), dann wäre meine Annahme, daß diese hohen Teilnehmerzahlen durch Websites wie Club Penguin zustandekommen (da werden wohl offensichtlich Äpfel und Birnen verglichen).
Davon abgesehen, ist es interessant, daß der MMO Marktanteil in Europa angeblich durchschnittlich circa 13-14 Prozent beträgt; damit wäre der Anteil in den USA etwa 60% höher als in Europa. Wenn ich den Zahlen Glauben schenke, dann frage ich mich, wie dieser Unterschied zustande kommt—Unterschiede in der Kreditkarten- oder Breitband-Durchdringung? Oder liegt die Ursache im komplexeren und heterogenen europäischen Markt?
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