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WoWs Schwierigkeiten in China  

Zwei Blogs von Dan Harris, einem in China arbeitenden Anwalt, und von Dan Maas, Gründer des Special-Effects-Studios Mass Digital haben interessante Zusammenfassungen der Höhen und Tiefen von WoW in China der letzten Jahre veröffentlicht:

“Blizzard had successfully brought WoW into the Chinese market in 2005 through a license agreement with local game developer The9. The relationship turned sour last summer when negotiations to renew the license bogged down in a dispute over division of profits. Blizzard ultimately decided to terminate The9’s license and shift WoW’s China operations to another local company, NetEase. (The9 responded acrimoniously, filing suit against Blizzard and announcing development of its own sword-and-sorcery game called “World of Fight”). WoW was knocked off-line for over three months during the transition, leaving a gigantic vacuum in the market which competitors rushed to fill. Kingsoft, Shanda, and other gaming companies stepped up promotional efforts to lure former WoW players to their own games…“

Zusammenfassend läßt sich sagen, daß westliche Unternehmen wie Blizzard mit chaotischen Regulierungen und Gewinnbeteiligung von Geschäftspartnern kämpfen, während lokale Entwickler einen durch tieferes kulturelles Vertständnis florieren, sowie diverse weitere Vorteile haben, wie reibungslosere Bezahlmöglichkeiten und weniger strenge behördliche Aufsicht.

Den ganzen Artikel gibt es nach dem Sprung. 


MMO Konsumausgaben in Europa und den USA  

Gamesindustry.com hat unter dem Today’s Gamers Label einen weiteren Report veröffentlicht zum Thema MMO Konsumausgaben in Europa und den USA. Laut dem “Spending & Payment”-Report ist der amerikanische MMO-Markt auf 46 Million Spieler angewachsen. Die Spieler aus den USA haben im vergangenen Jahr geschätzte 3.8 Milliarden US$ ausgegeben—die großen europäischen Länder bringen es gemeinsam gerade einmal auf rund 800 - 900 Millionen Dollar. Der Studie zufolge liegt das Verhältnis zwischen Abo-basierten und Free-2-Play-Spielen bei etwa 50:50. Das scheint auf ein herausragendes Wachstum im Bereich Free-2-Play hinzuweisen, einer Bezahlmethode, die immerhin erst vor 2-3 Jahren aus dem asiatischen Raum herüberschwappte.

Die Zahlen der Studie lassen sich nur schwer beurteilen; immerhin erscheint die Zahl von 46 Million verhältismäßig groß. Trotzdem ist es begrüßenswert, daß der international MMO-Markt immer noch zu wachsen scheint. Laut dem Report ist besonders starkes Wachstum us Ländern wie Italien, Russland, Spanien, Polen, Schweden und der Türkei zu erwarten. 

Via Worlds in Motion


There.com faltet sich ein  

Eine weitere bekannte Online-Welt wird nächste Woche geschlossen: There.com, eine virtuelle Plattform, die von Forterra Systems und der U.S.-Army entwickelt und später von Makena Systems aufgekauft wurde. There kann eine lange Liste großer Geschäftspartner vorweisen, wie Coca-Cola, CosmoGirl, Bebe, K-SWISS und SPIN.

Wie von CEO Mike Wilson angekündigt, wird Makena seine Plattform in Zukunft für Bildungsprojekte nutzen. Er führt die allgemeine schlechte ökonomische Lage als Grund für die Schließung von There.com an: 

“While our membership numbers and the number of people in the world have continued to grow, there has been a marked decrease in revenue, which, in these economic times, is no surprise… Before the recession hit, we were incredibly confident and all indicators were ‘directionally correct’ and we had every reason to believe growth would continue. But, as many of you know personally, the downturn has been prolonged and severe, and ultimately pervasive.“

Laut Alexa (deren Traffic-Angaben man immer mit Vorbehalt betrachten sollte) hat There’s Traffic im Frühjahr 2008 eine Spitze erreicht und fiel dann während 2009 und 2010 auf einen deutlich geringeren Daily Reach zurück.

Die Schließung großer Online-Welten wie There und Metaplace, sowie der Wechsel diverser MMOs zu einem Free-To-Play-basierten Geschäftsmodell läßt das Feld virtueller Welten zur Zeit sehr unbeständig erscheinen.

Via VirtualGoodsNews


Statistiken von MMO- und Social Games-Spielern  

Information Sercices Group hat im Auftrag von Popcap Games eine demographische Studie über Spieler sozialer Spiele erstellt:

“55% of social gamers are female and 45% are male. Females are more avid gamers, too; 38% of females said they play multiple times a day, but just 29% males said the same. Women are more likely to play with people they know (68% vs. 56% for males), and men are more likely to play with strangers (41% vs. 33%) than women are…
There were more insights in the survey beyond gender. Facebook is the most popular destination for online games, with 83% of respondents saying they have played games there. Twenty-eight percent have purchased in-game currency with real-world money. The average gamer has played six social games, and more than 50% of gamers started playing a game because a friend recommended it or because they saw a friend playing it in a news feed or other social stream.“

Der Anteil weiblicher Spieler bei klassischen MMOs ist vergleichbar, wenn auch geringer (laut verschiedenen Quellen, wie z.B. dem Daedalus Project, Gamasutra und BBC):  “the most hard-core players are female… Despite gaming being seen as a male activity, female players now make up about 40% of the gaming population.“

Bei sozialen Spielen (also beispielsweise Facebook-Spielen) liegt der Prozentsatz weiblicher Spieler also um 15 Prozent höher—ihr Gameplay scheint für weibliche Spieler attraktiver zu sein, als die Standardformeln der meisten aktuellen MMOs.


Nachgeblogt: Virtual Goods Industry Forecast 2010  

Engage Digital hat eine Vorausschau auf das Jahr 2010 mit der Studie “Virtual Goods Industry Forecast 2010” veröffentlicht, in der mehr als 30 Experten und Analysten der Industrie zu ihren Ansichten befragt wurden. Die Prognosen lassen sich wie folgt zusammenfassen:

“The amount of money spent of virtual goods will rise…
Triple-A brands will invade the virtual goods marketplace in order to tap the appeal with an increasingly broad consumer base, as a means to drive reach and engagement (though not necessarily revenues).
As the virtual goods marketplace reduces friction among buyers and draws more participants along the entire value chain (more goods creators, more infrastructure solutions, more dollars), it will inevitably draw greater scrutiny from government regulators and also be the driver of disputes that will end up in court—either seeking redress or prompting regulation… 

Among the most basic views of the sector is that it is bound to grow in terms of how much consumers are willing to spend on digital good.“

Das PDF gibt es hier.

via Virtual World News


Quantensprung für Browser-Spiele  

Adam Martin hat einen sehr interessanten Artikel unter dem Titel “2010 and the Browser MMO” in seinem Blog T-Machine gepostet, in dem er die Frage aufwirft, wie ein zeitgemäßes Browser-MMO aussehen sollte:

“It’s 2010. I know a lot of people in the industry still haven’t accepted even the concept of a “browser-based” MMO, let alone realise where they’ve got to now…

For a look at today, go browse some of the Unity demos. Unity is *not* the “best” 3D engine, the fastest, the best language – but it’s nicely balanced towards ease of adoption. It’s very easy for new developers to get into. And so it’s setting a very achievable base standard that’s higher than many people would believe. With anyone able to produce 3D to this level, and embed it in the browser almost as an afterthought, the use of plugins becomes a new landscape…“

Ich wage es zu behaupten, daß dies auf alle “ernsthaften” Browser-Spiele zutrifft: vermutlich 99% aller Browser-Spiele laufen derzeit auf Flash, aber Flash ist nicht dazu in der Lage, Grafiken zu rendern, die modernen Kaufspielen auch nur annähernd ähnlich sind—oder auch nur Plug-Ins wie Unity das Wasser reichen könnten. Das Aufkommen von Anwendungen wie Unity für das Web wird enormen Einfluß auf die Qualität von Browser-Game-Grafiken haben. Je mehr sich Benutzer an Spiele gewöhnen, die auf Unity und ähnlichen Plug-Ins laufen, oder demnächst Services wie Gaikai und OnLive benutzen, je höher wird die Erwartungshaltung liegen, wie ein “gutes” Browser-Spiel aussehen sollte.

Meiner Meinung nach wird Adobe schnell reagieren müssen, um die Möglichkeiten von Flash entsprechend zu erweitern. Hardware-Beschleunigung, Import von 3D-Formaten und spezialisierte Actionscript-Bibliotheken wären z.B. eine Idee. Anderfalls könnten Flash-Spiele bald vielleicht einen ähnlichen Stellenwert haben, wie Javascript- und Applet-Spiele vor 10 Jahren.


Frohe Weihnachten  

Frohe Weihnachten an alle wünscht das Coobico-Team, und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Während die Entwicklung von Coobico über die Feiertage weitergeht, wird es vermutlich keine neuen Blogeinträge bis zum neuen Jahr geben.


Metaplace schließt die Türen  

Traurige Nachricht für Metaplace-Angestellte und -Fans kurz vor Weihnachten: Metaplace wird zum 1. Januar geschlossen. Das Startup ermöglichte Nutzern den Aufbau personalisierter virtueller Welten, einer Idee, der offensichtlich nicht genug wirtschaftlicher Erfolg beschieden war, wie VentureBeat berichtet

“The company told its users today, ‘Unfortunately, over the last few months it has become apparent that Metaplace as a consumer user-generated content service is not gaining enough traction to be a viable product, requiring a strategic shift for our company’”

Raph Koster berichtet in seinem Blog, er werde in Zukunft noch mehr über die Schließung von Metaplace schreiben. Außerdem kündigt er eine Website an, die Metaplace-Anhängern ermöglichen soll, in Kontakt bleiben zu können. Viel Glück und Erfolg für Deine nächsten Schritte, Raph.

Die Art und Weise Internet-Startups mit Kapital ausgestattet und in den Markt eingeführt werden, läßt häufig nicht genug Zeit um einen wirtschaftlichen Erfolg zu erzielen—das trifft besonders auch “soziale” Startups, welche normalerweise eine bestimmte Wachstumszeit benötigen.


Freemium die Zukunft von Mikrotransaktionen in MMOs?  

Free-To-Play und Mikrotransaktionen sind zwei Trends, die in den letzten Jahren den Sprung von Asien nach Europa und die USA machten und auch von größeren Spieleetnwicklern wie Sony und EA aufgegriffen wurden. Ob die Akzeptanz von Mikrotransaktionen bei westlichen Spielern jedoch ein ähnlich hohes Niveau erreicht wie in Asien—hoch genug, um den Betrieb eines westlichen MMOs zu gewährleisten, muß sich noch herausstellen.

Bei Gamasutra wurde kürzlich ein Artikel mit dem Titel “What Gamers Think About Microtransactions” veröffentlicht, welcher die Umfrageergebnisse von Daniel Kromand zusammenfasst, welcher Hardcore-Spieler nach ihrer Meinung zu MT befragte. Vielen Befragten scheint das Kaufen von Premium-Gegenständen die Fairness des Spiels zu beeinträchtigen:

“Some games have premium items for sale, but the interviewed players were largely skeptical towards these transactions. The reason is that they threaten to tilt the perceived fairness of the game, because established players fear that newcomers can buy their way to success: ‘I don’t think they would like [expensive, powerful items] very much. Because then it means that you can be better than me, [just] because you have a bigger wallet.‘ (Peter)“

Die Umfrage zeigt—mit der nötigen kritischen Distanz bewertet—zumindest einige grundsätzliche Unterschiede in der Rezeption von Mikrotransaktionen auf, bzw. deutet auf eine niedrigere Akzeptanz von Mitspielern, die sich Premium-Items zukaufen.

In diesen Zusammenhang gehören auch die neuesten Änderungen in F2P-Titeln von SOE und EA: das EA-Tochterunternehmen DICE hat kürzlich die In-Game-Kosten von Gegenständen drastisch erhöht, während die realen Preise dieser Objekte gesenkt wurden, wie von Eurogamer berichtet:

“EA’s DICE has changed the item pricing structure for its free-to-player shooter Battlefield Heroes, reducing the real-money cost of items while making their cost to rent or buy with in-game currency dramatically more expensive…
One player, quoted by Ars Technica, calculated that they would have to play 50 matches a day just to afford to keep a powerful weapon using VP. In effect, the choice for players who want to be competitive is now between spending money or submitting to serious grind. Needless to say, it’s been a very unpopular move.“

SOE wird im Dezember-Update ihres populären Spiels “Free Realms” eine neue Beschränkung einführen, mit der zwar alle In-Game-Jobs kostenlos zugänglich werden, dafür aber nur bis zu einem Level von vier. Darüberhinaus stehen höhere Level nur Abokunden offen (und Mitspielern, die bereits jetzt höhere Joblevel erreicht haben). Dies erinnert an das sogenannte “Freemium”-Geschäftsmodell, welches Basis-Angebote eines Services kostenlos anbietet, während für die “volle” Nutzung eine Gebühr fällig wird. Dieses Modell unterscheidet sich nicht sonderlich vom 10-Tage Gratis-Test von World of Warcraft.


MMO-Marktanteil in den USA 60% höher als in der EU, vermutlich...  

Zwei Studien über die Marktanteile von MMOs in den USA und der EU sind kürzlich erschienen, “Entertainment Trends in America” der NPD-Gruppe und Today’s Gamers International Gamers Survey. Laut NPD haben im August 2009 14 Prozent aller US-Haushalte ein Online-Spiel abonniert, während die Today’s Gamers Umfrage angibt, daß 21 Prozent der Befragten in den USA MMOs spielen:

“MMOs constitute 14 percent of all time spent playing video games in the U.S…. of the U.S. online population surveyed, 21 percent said they play MMOs. 45 percent of those count themselves as paying MMO players, while 30 percent have spent money on casual game portals.“

Es sei dahingestellt, ob die 14 Prozent von NPD übereinstimmen mit den 21 Prozent von Today’s Gamers, aber die Ergebnisse erscheinen ziemlich hoch, wie auch Tobold kürzlich anmerkte: nimmt man z.B. eine Statistik zur Internet-Durchdringung als Basis, käme man zu einem Ergebnis von 15-20 Million Abos. Betrachtet man jedoch die Altersgruppe der Today’s Gamers Studie (die größte Gruppe von MMO-Spielern in den USA wären dann zwischen 8-12 Jahren), dann wäre meine Annahme, daß diese hohen Teilnehmerzahlen durch Websites wie Club Penguin zustandekommen (da werden wohl offensichtlich Äpfel und Birnen verglichen).

Davon abgesehen, ist es interessant, daß der MMO Marktanteil in Europa angeblich durchschnittlich circa 13-14 Prozent beträgt; damit wäre der Anteil in den USA etwa 60% höher als in Europa. Wenn ich den Zahlen Glauben schenke, dann frage ich mich, wie dieser Unterschied zustande kommt—Unterschiede in der Kreditkarten- oder Breitband-Durchdringung? Oder liegt die Ursache im komplexeren und heterogenen europäischen Markt?

Via Gamasutra.


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